http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2017/11/19/232902
https://togetter.com/li/1173613
これらの記事を読んで、FPSゲーマーとしてなんか書きたくなったので。
ちなみに私のFPS歴:
初めてプレイしたのは64の007ゴールデンアイ
その後PCでサドンアタックを少々
CoDはコンシューマー機でBO~BO3まで(IWは買ったけどさわりしかやってない)
BFは3と4(派生シリーズはやってない)
その後オーバーウォッチとレインボーシックスシージ
最近はもっぱらPUBG
初めてプレイしたFPSである007ゴールデンアイは、ネット対戦機能なんてものはなく集まってみんなで対戦するものだったので、当然各自が行うアンロック要素はなかった。
サドンアタックは、今はどうだがしらないけど課金は見た目要素だけだったかな?強いSRとか課金することで買えたような気がしないでもないけど、あんまり覚えてない。
・CoDシリーズのアンロック
FPSで代表的なのはやはりCodシリーズだろう。対戦をしていると経験値がたまり、レベルが上がると一つ装備を解放できる。
しかし、レベルがマックスまで上がっても全ての装備をアンロックすることはできない。アンロックできる上限が決まっているためだ。
アンロックしていない装備を使いたい時は、プレステージ機能をつかってレベルを1にして初めからやり直しだ。その際、永久アンロックという制度があり、何か一つアンロックし、ずっと使い続けることができるようになる。
複数回プレステージをすれば、どんどん永久アンロックの数が増えて行く仕組みだ。
たしかプレステージを一定回数こなせば全武器がアンロックされるんだったかな?めんどくさすぎてやったことないけど。
全部アンロックするには膨大な時間ゲームをしなければならないので、大多数の人は何回かプレステージをして高レベルで解放される武器やお気に入りの装備を永久アンロックし、途中でやめていたと思う。
・BFシリーズのアンロック
BFシリーズはあんまり合わなくて、そんなにやってない。
乗り物に乗れるのは楽しいんだけど、飛行機や戦車の装備のアンロックがめんどくさすぎた記憶がある。
経験値は武器ごとにあり、使い続けることでやれることが増えて行く。したがって、同じ兵科や武器・乗り物を使い続ける必要がある。
また、「○○をして○キル」みたいな条件を満たすことで銃がアンロックされたりもした。死なずに300m離れたところから5キル、みたいな。
これは明らかにめんどくさかったし、勝敗を度外視した行動になってしまうのは問題であると思う。(もっとも野良試合だと数十人の野良が戦う大味なゲームなのでそこまで勝ち負けにも拘らなかったが。)
BFやった感想はだいたい勝ち負けじゃなくて「乗り物が楽しかったなあ」だった。
CoDもそんなに勝敗には拘らなかった。どちらかというと個人のキルレを意識していて、キルレが良ければ全て良し、的な感じだった。
最もチームデスマッチばかりやっていたのが原因かもしれないが。
そういえばCoDは「○○をして○キル」みたいな武器のアンロックはなくて、あったとしても迷彩くらいだったのは公平さという点では良い点なのかもしれない。BF方式だと無理な人は無理だもんね。
CoDはBO→MW3→BO2→AW→BO3→IWとやってきたが、WW2はβだけやって買うことはなかった。
一番の理由は飽きだったと思うけど、前作であるIWがつまらなすぎたのもある。
武器のガチャはやはり良くない。産んで手に入るかどうかが決まるし、明らかに「壊れ」な武器もある。本当に欲しいなら課金してガチャを回すしかなく、まさしくPayToWinである。
AWにもガチャ要素はあったが、武器ガチャ以上にピョンピョン飛ぶ要素のインパクトが強かったため、そこまで気にならなかったのかもしれない。
BO3はガチャはあくまでも迷彩や近接武器ばかりだったので公平で、良ゲーだった。IWはそれからの落差もあったのかもしれない。
余談だが、IWは見た目にも個性がなかった。AWはキャラの顔が十種類くらいあって個性があった。
BO3はキャラが何人もいて、見た目装備も多く個性的だった。試合後のリザルト画面でジェスチャーしたり目立つのは楽しかった。
IWはみんなメカメカしい感じで、あんまり個性を感じられなかったので、ここら辺もつまらなく思った原因なのかもしれない。
結局、同じことばっかりやっててマンネリだっただけなのかも。
・オーバーウォッチとレインボーシックスシージ
そして、新しいFPSタイトルとしてオーバーウォッチやレインボーシックスシージが登場した。
これらの特徴は、「チームワーク」にフォーカスしているところだ。
また、「ランクマッチ」で各個人の強さの可視化がされ、同じような実力の人とゲームができるのも魅力である。
・オーバーウォッチ
オーバーウォッチは6対6で戦うゲームだ。オフェンス・タンク・ヒーラーなど各キャラごとに役割があり、各々が自分の仕事をしないとゲームに勝てないようになっている。
アンロック要素はスキンやエモートなど、強さとは関わりのない部分のみである。
なので、CoDなどのように「この武器をアンロックするためにゲームをする」のではなく、純粋にゲームを楽しむため、上達するためにゲームをすることになる。
みんなでワイワイ話しながらゲームをするのはとても楽しかった。
最近はやってない。理由をいくつか挙げると、
・ある程度上達しTop500に入るなどし、より上を目指す気はなくなった
・ランクが上がるにつれゲームが激しくなり、要求されるレベルも上がった。ガチ度が高くなり、最適な行動を取らなければ罵倒されるのでダルくなった。
・使用上、ランク差が大幅にある友人と一緒にランクマッチができない。クイックプレイは面白くない。
あたりが挙げられる。なので、だんだんと他のゲームに移ってしまった。
皮肉にも、アンロック要素がないのでそれを理由にゲームを続けることもないわけである。
・レインボーシックスシージ
レインボーシックスシージは5対5で戦うゲームだ。壁を補強したり等、さまざまなギミックがあり戦略性があるゲームだ。
これは今でも結構やっている。まだまだ上達していないからかもしれない。
初めは使えるキャラが少ないが、やって行くうちに名声というポイントが貯まり、それを使ってアンロックして行く。課金してキャラをアンロックすることもできる。
ずっとプレイして無課金でアンロックしても良いし、課金してすぐにアンロックしても良い。初期キャラが弱いというわけでもない。バランスは取れていると思う。
どのみち、感性カメラの位置などマップやキャラ特性・攻め方など覚えることがとても多いので、一人前になるころにはポイントも貯まる寸法だ。最も、アップデートで追加された新キャラのアンロックポイントは高く設定されているのではあるが…。
・スプラトゥーン
スプラトゥーンは4対4で陣地を塗り合うゲームである。ちなみに2から参戦した。
アンロックはレベル制なので、やって行くうちにアンロックすることができるようになる。
また、定期的なアップデートで武器が追加される。
強さ的には初めの武器の方が強かったりもするので、マンネリ解消になっているのかもしれない。
・PUBG
最近始めたのはPUBGだ。無人島で100人が最後の1人になるまで殺しあうゲームだ。
アンロック要素は洋服のみ。武器はゲーム内で毎回拾うことになる。
毎回武器も落下地点もゲームの進行も違うので飽きにくい。
これでアップデートでマップも追加されるのでとても楽しみだ。
長々書いたが、そろそろまとめに入ろうかと思う。
・アンロック機能はどうなの?
アンロック機能があれば飽きないで継続してゲームをするかもしれないが、めんどくさくなって辞める可能性もある。飽きるか飽きないかはアンロック機能だけじゃなくて、そのゲームのシステム、面白さ次第な気がする。
・アンロックで差がつくのは?
レベルが上がったご褒美なら良いと思う。レベルはプレイしていれば誰でも挙げられるからだ。
逆に条件つきのは微妙だと思う。できない人はできないので、不公平感が出てしまう。
・それに課金をつけるのは?
運営費がかかるのでしょうがない気もするし、嫌ならそのゲームをやらなければいいだけだと思う。
・おすすめFPSは?
高スペPCもってるならPUBG、流行ってるし、ソロでも複数人でもできる。
オーバーウォッチやシージはソロだとストレスが溜まる(弱い人に足を引っ張られる)のでフレンドがいるならオススメ。
ただしこれらは試合時間が長くなる傾向がある。
なんだかんだCoDとBFは無難、1人でも複数人でもできるし、一試合が短いのでカジュアルにできる。FPS初心者ならオススメ。
以上。